Semper Fidelis
Попалась тут статья про выбор и иллюзию выбора в играх. Показалась интересной.
Ссылка: dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v...

Там, в частности, немножко анализируются концовки МЭ, но в целом статья тоже представляет интерес, поскольку содержит довольно убедительные объяснения привлекательности подобных игр как таковых. Вкратце: процесс выбора (особенно морального) и принятия решения эмоционально увлекателен, но игры в большинстве своем работают на иллюзии выбора, потому что делать настоящий дорого и заморочно (рисовать-озвучивать и вот это все).

Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». (С)
656 сюжетных переменных, мама дорогая! На этом месте прямо почувствовала себя благодарным игроком, потому что в поисках возможности разнообразить сюжет пробовала довольно много вариантов. Не все, конечно, некоторые так и не смогла. Но не зря рисовали-озвучивали, не зря! ;)

В общем, основная мысль в том, что выбор (или его иллюзия), который не имеет значения, вызывает разочарование и негатив (см, например, Андромеда). И, кстати, ДАИ туда же, хотя там негатив снижается почти до нуля процессом character study главного героя. Магов брать или храмовников, пить ли из копытца - все равно главный квест выполнишь примерно так же, а выбор обосновывается личными качествами Инквизитора.

Впрочем, лично для меня концовки - не главное разочарование в плане выборов в МЭ. Это можно осмыслить разными способами, от теории индокринации до веры Катализатору и принятия лучшего варианта. Главное мое разочарование - выбор между синей и красней шкалой репутации. Помню, после первого прохождения Героическим Героем, я пошла ренегаткой и немножко переживала насчет того, что ну как же Жуткая Женщина будет Галактику объединять. А в общем-то получилось примерно то же самое, только вместо воодушевляющих речей можно просто на всех наорать. Навскидку вспоминается только лоялка Заида, в которой действительно есть разница, но время от времени ломающаяся лоялка не перевешивает целых три сюжетки. Есть, конечно, последствия для всяких других сайд-квестов, но, как я уже отмечала, "Not a perfect soldier, but a good man" - это из другой сказки.

P.S. Радиоактивные бананы - это пример из Fallout ;)

@темы: Mass Effect

Комментарии
11.10.2018 в 12:06

Пишу за фидбэк.
спасибо, интересная статья
*мимокрокодил*
особенно про кивки душевно, действительно, именно так через небольшую затрату ресурсов можно мощно развернуть аж целую закадровую историю
11.10.2018 в 12:47

Попытайся отнестись ко всему этому как к забавной истории (С) Туу Тикки
Отличная статья, спасибо! (тоже мимопробегаец)
11.10.2018 в 12:55

move, shoot, communicate
О, отличное объяснение понятными словами огромного пласта работы геймдизайнеров. Отдельно тронула ремарка в сторону вопроса "что такое игра" - я сама, было дело, прочитала приличную пачку книг по геймдизу в поисках ответа на этот вопрос.))
11.10.2018 в 13:41

Do you feel the storm approach as the end draws near?..
В Mass Effect 3 сценаристам пришлось жонглировать более чем полутысячей уникальных сюжетных переменных (656, если быть точнее) и их комбинациями. О Господи! Не удивительно, что один из создателей Bioware теперь в основном занимается крафтовым пивом, а второй мастерит авторскую мебель.

:lol: Мда, я, конечно, знала, что там много переменных, но 656... Респект!

И да, кивков в МЭ3 реально много, и мне это нравится.

Хорошая статья, спасибо.
11.10.2018 в 13:44

Semper Fidelis
Botan-chan, L]Раэлла[/L], всегда рада ;)

Shai Iril, Arashi-opera, да, мне тоже понравилось. :)
12.11.2018 в 12:36

Кроган-ситх и сладкая батарианская задница
Отличная статья, заставила задуматься. Спасибо!

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии