Semper Fidelis
Попалась тут статья про выбор и иллюзию выбора в играх. Показалась интересной.
Ссылка: dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v...
Там, в частности, немножко анализируются концовки МЭ, но в целом статья тоже представляет интерес, поскольку содержит довольно убедительные объяснения привлекательности подобных игр как таковых. Вкратце: процесс выбора (особенно морального) и принятия решения эмоционально увлекателен, но игры в большинстве своем работают на иллюзии выбора, потому что делать настоящий дорого и заморочно (рисовать-озвучивать и вот это все).
Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». (С)
656 сюжетных переменных, мама дорогая! На этом месте прямо почувствовала себя благодарным игроком, потому что в поисках возможности разнообразить сюжет пробовала довольно много вариантов. Не все, конечно, некоторые так и не смогла. Но не зря рисовали-озвучивали, не зря!
В общем, основная мысль в том, что выбор (или его иллюзия), который не имеет значения, вызывает разочарование и негатив (см, например, Андромеда). И, кстати, ДАИ туда же, хотя там негатив снижается почти до нуля процессом character study главного героя. Магов брать или храмовников, пить ли из копытца - все равно главный квест выполнишь примерно так же, а выбор обосновывается личными качествами Инквизитора.
Впрочем, лично для меня концовки - не главное разочарование в плане выборов в МЭ. Это можно осмыслить разными способами, от теории индокринации до веры Катализатору и принятия лучшего варианта. Главное мое разочарование - выбор между синей и красней шкалой репутации. Помню, после первого прохождения Героическим Героем, я пошла ренегаткой и немножко переживала насчет того, что ну как же Жуткая Женщина будет Галактику объединять. А в общем-то получилось примерно то же самое, только вместо воодушевляющих речей можно просто на всех наорать. Навскидку вспоминается только лоялка Заида, в которой действительно есть разница, но время от времени ломающаяся лоялка не перевешивает целых три сюжетки. Есть, конечно, последствия для всяких других сайд-квестов, но, как я уже отмечала, "Not a perfect soldier, but a good man" - это из другой сказки.
P.S. Радиоактивные бананы - это пример из Fallout
Ссылка: dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v...
Там, в частности, немножко анализируются концовки МЭ, но в целом статья тоже представляет интерес, поскольку содержит довольно убедительные объяснения привлекательности подобных игр как таковых. Вкратце: процесс выбора (особенно морального) и принятия решения эмоционально увлекателен, но игры в большинстве своем работают на иллюзии выбора, потому что делать настоящий дорого и заморочно (рисовать-озвучивать и вот это все).
Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». (С)
656 сюжетных переменных, мама дорогая! На этом месте прямо почувствовала себя благодарным игроком, потому что в поисках возможности разнообразить сюжет пробовала довольно много вариантов. Не все, конечно, некоторые так и не смогла. Но не зря рисовали-озвучивали, не зря!

В общем, основная мысль в том, что выбор (или его иллюзия), который не имеет значения, вызывает разочарование и негатив (см, например, Андромеда). И, кстати, ДАИ туда же, хотя там негатив снижается почти до нуля процессом character study главного героя. Магов брать или храмовников, пить ли из копытца - все равно главный квест выполнишь примерно так же, а выбор обосновывается личными качествами Инквизитора.
Впрочем, лично для меня концовки - не главное разочарование в плане выборов в МЭ. Это можно осмыслить разными способами, от теории индокринации до веры Катализатору и принятия лучшего варианта. Главное мое разочарование - выбор между синей и красней шкалой репутации. Помню, после первого прохождения Героическим Героем, я пошла ренегаткой и немножко переживала насчет того, что ну как же Жуткая Женщина будет Галактику объединять. А в общем-то получилось примерно то же самое, только вместо воодушевляющих речей можно просто на всех наорать. Навскидку вспоминается только лоялка Заида, в которой действительно есть разница, но время от времени ломающаяся лоялка не перевешивает целых три сюжетки. Есть, конечно, последствия для всяких других сайд-квестов, но, как я уже отмечала, "Not a perfect soldier, but a good man" - это из другой сказки.
P.S. Радиоактивные бананы - это пример из Fallout

*мимокрокодил*
особенно про кивки душевно, действительно, именно так через небольшую затрату ресурсов можно мощно развернуть аж целую закадровую историю
И да, кивков в МЭ3 реально много, и мне это нравится.
Хорошая статья, спасибо.
Shai Iril, Arashi-opera, да, мне тоже понравилось.